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Technique du Scrabble
Voici un récapitulatif des coups techniques les plus fréquents au Scrabble. Pour bien comprendre les exemples proposés il vous est conseillé de vous munir d'une grille de jeu. Au niveau des règles du jeu et du décompte des points, rien n'est réellement ajouté ici. Vous pouvez donc vous référer à n'importe quel document que vous trouverez soit dans un jeu de Scrabble, soit dans l'Officiel du Scrabble, soit dans l'agenda annuel édité par la Fédération.
1. Le scrabble. Il consiste à jouer , lors d'un même coup, la totalité des sept lettres du tirage. La prime de 50 points qu'il apporte fait de lui la bête noire (ou le graal) du scrabbleur. Mais il faut savoir que près de 60% des scrabbles sont des conjugaisons. La maîtrise des tableaux de conjugaisons et la connaissance d'un nombre minime de verbes sont donc utiles à la recherche de scrabbles. On en distingue deux catégories différentes ; les scrabbles secs qui sont toujours des mots de sept lettres et qui se jouent soit en prolongeant un mot (1) soit en collante (2) ; et les scrabbles en appui qui se jouent en croisant un autre mot déjà posé sur la grille (3).(1) |
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2. Les quadruple et nonuple. Il s'agit d'occuper avec un seul mot deux cases roses (mot compte double) ou deux cases rouges (mot compte triple). Dans le premier cas on a affaire à un "quadruple", la valeur du mot, hors prime éventuelle pour scrabble, est ainsi multipliée par quatre. Les deux cases rouges recouvertes d'un seul coup multiplient par neuf la valeur du mot.
Il s'avère souvent que ce genre de coup est également un scrabble, étant donné la longueur de mot requise pour recouvrir deux cases éloignées. La recherche de nonuples et de quadruples n'est donc pas négligeable.
3. Les collantes ou maçonneries. Le long d'un mot déjà posé sur la grille, on peut jouer en collante, c'est-à-dire que l'on peut former un mot parallèle qui, avec les lettres du mot posé, formerait plusieurs mots de deux lettres (4).
Cette technique offre, outre l'avantage de rapporter des points puisque tous les nouveaux mots formés sont à comptabiliser dans le score total d'un coup, la possibilité parfois de placer un scrabble qui ne passe à aucun autre endroit de la grille. Il faut donc essayer de maîtriser cette technique afin de pouvoir l'exploiter à tout moment.
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4. Le coup de "Legendre". Un classique. Il consiste à faire multiplier deux fois une lettre chère ou semi-chère. La lettre la plus chère du tirage est donc placée sur une case bleu clair ou sur une case bleu foncé, et le mot occupe une case rose ou une case rouge. Par exemple AFFREUX est posé en H3 et on joue AZOTES en 3H. Le Z double, le mot double et le coup rapporte 50 points. On distingue trois différents coups de ce genre (lettre double-mot double, lettre triple-mot double et lettre double-mot triple).
Ce genre de coup est très utilisé étant donné l'ampleur des scores parfois atteints (il arrive parfois que la valeur d'un coup de "Legendre" dépasse celle d'un scrabble).
5. Les rallonges ou rajouts. (5) Ils consistent, en jouant un mot, à prolonger d'une lettre un autre mot déjà posé sur la grille et sont ainsi très fréquents. Non seulement ils permettent un score intéressant (on comptabilise la valeur du mot prolongé), mais souvent ils offrent, comme les collantes, la possibilité aussi de placer un scrabble. On distingue les rajouts initiaux et les rajouts finaux. Les premiers relèvent parfois de la préfixation de verbes (A-MENER), d'adjectifs ( É-LANCÉ) ou de noms (A-PATHIE), mais la plupart du temps il n'y a aucun rapport de sens entre le mot posé et le mot prolongé (C-HANTER, P-LATINE, E-SCAROLE, etc.). Les seconds concernent presque exclusivement les conjugaisons et les flexions du pluriel et du féminin. Cela dit il en existe de plus subtils qui peuvent faire la différence lors des compétitions (BOUGIE-Z, SOUPENT-E, etc.).
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6. Le benjamin et le super-benjamin. C'est un coup très intéressant. Le benjamin consiste à prolonger, avec plusieurs lettres, un mot déjà posé afin d'atteindre une case rose ou une case rouge (6). Le super-benjamin suit le même principe à la différence qu'une ou plusieurs lettres sont ajoutées aussi à la fin du mot (7).
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7. Le pivot. Une lettre chère ou semi-chère est posée sur une case de couleur de manière à former deux mots qui la contiennent et qui seront tous les deux comptabilisés dans le score du coup (8).
(8) | Le K est joué sur un case bleu foncé : KA rapporte 62 points. |
La liste n'est pas tout à fait exhaustive mais les coups cités sont les plus fréquents et vous qui débutez dans ce jeu, au fur et à mesure de votre expérience, pourrez découvrir d'autres coups dont la technique rejoint de toute façon celle de certains coups déjà abordés.
Il est important de concevoir que plusieurs de ces coups peuvent être combinés. On peut cumuler par exemple pivot et collante, pivot et Legendre, scrabble et Legendre, scrabble et super-benjamin, etc. Mais le plus important dans ce jeu, c'est finalement d'anticiper, de faire l'inventaire, après chaque coup, de toutes les ouvertures proposées par le mot joué, d'essayer de prévoir quel mot est jouable à quel endroit, de noter les benjamins possibles et de les ressortir au bon moment, de supposer des maçonneries possibles le long du mot que l'on vient de jouer, etc. Cette tâche semble ardue mais une grande attention et une bonne concentration y remédient facilement. Cette qualité fait plus facilement la différence en compétition qu'un vocabulaire bien fourni ou qu'une vivacité d'esprit efficace, même si ces deux dernières qualités restent très importantes.